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miércoles, 20 de octubre de 2010

VII curso Pantallas Sanas: las pantallas escenario de promoción de la salud

Contará con la participación de Dolors Reig, Mariano Hernán, PantallasAmigas, Spider … y presenta la Guía de Consejos de Nuevas Tecnologías 2.0 en Familia, realizada por Carlos Gurpegui.

VII curso Pantallas Sanas: las pantallas escenario de promoción de la salud Un año más esta iniciativa aporta a la comunidad educativa y a los profesionales de la promoción de la salud en general —y en relación a las TIC y los menores en particular— un intenso y prometedor programa que aporta conceptos y aplicaciones prácticas. Pantallas Sanas es un proyecto que sigue destacando por su enfoque y aproximación siempre interesante a la nueva realidad digital, que no virtual.



Los objetivos de la misma son:



  • Facilitar un espacio para el intercambio de experiencias con las TIC y la Educación para la Salud.

  • Profundizar en la fenomenología de las pantallas y nuevos medios de comunicación: televisión, videojuegos, Internet, dispositivos móviles y publicidad.

  • Analizar las TIC en el proceso de enseñanza/aprendizaje aplicado a las áreas curriculares específicas, interdisciplinares y transversales.

  • Proporcionar orientaciones para abordar las TIC desde la Educación para la Salud, teniendo en cuenta: Actitudes, conductas y entornos saludables; Consumos y adicciones; Sociabilidad y hábitos; Pautas para la promoción de la salud; Intervenciones socioeducativas.




PantallasAmigas (@PantallasAmigas) aportará el segundo día la sesión titulada “Convivencia con las nuevas tecnologías: nuevos retos, nuevos recursos” a cargo de Jorge Flores (@JorgeFloresPPAA).


Ver Programa del VII Curso Pantallas Sanas. Las pantallas escenario de promoción de la salud.

Fuente: PantallasAmigas

viernes, 9 de octubre de 2009

Presiones sociales para el ciberconsumismo de los padres

Los padres sufren presiones sociales para la compra de videojuegos y móviles, según la psiquiatra Carmen Merina quien considera que "muchos padres no soportan la presión del grupo social y sienten que son peores porque no les han comprado a sus hijos un determinado videojuego o un teléfono móvil". Añade que los casos de adicciones a los videojuegos o a internet se suelen producir en adolescentes y en adultos, aunque el origen del problema se genera en la infancia.

Según señala se propician situaciones absurdas al comprar videojuegos y otros aparatos a niños muy pequeños, en especial, en los regalos desbordantes y desmedidos de los Reyes o por la Primera Comunión.

Los juegos de ordenador o de consolas ofrecen a los niños una gratificación inmediata, por lo que les resulta más cómodo que los juegos tradicionales, en los que tienen que pensar o hacer ejercicio físico. Esta situación se produce en niños más impulsivos y, sobre todo, en menores que pasan mucho tiempo solos, por lo que necesitan una vía rápida de entretenimiento y satisfacción.

Merina recomienda que los niños más pequeños no utilicen el ordenador o los videojuegos y, a partir de ocho o nueve años, lo ideal sería que los usasen durante 30 ó 45 minutos y sólo cuando hayan acabado sus deberes, aunque matiza que "Lo importante no es el número de horas que se dedica a estos juegos, si no que el niño diversifique su tiempo".

Fuente: Soitu